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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時26分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2013/10/12(土) 14 34 21 更新日:2024/02/11 Sun 09 30 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 B.B.スタジオ PSP ガンダム ギレンの野望 ゲーム バンダイナムコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。 シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。 リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて(*1)シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。 オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。 先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。 新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。 また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、 ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。 しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、 低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が 一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…) まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加(*2)、 今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、 敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。 総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。 また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。 一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。 シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた 旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。 敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。 没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで データ上ではいろんな兵器が存在する。 また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、 同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。 例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能 シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能 今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。 ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、 ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり 敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。(*3) このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。 以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。 ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。 「シナリオ」 【総帥シナリオ】 従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。 今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズル、キシリア編は途中で総帥モードに変化する。 装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。 値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。 尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、 引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。 そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。 余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。 ◆レビル将軍編 地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。 前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と 安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ 最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、 序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており 「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。 ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。 介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…? また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。 諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。 ◆ギレン・ザビ編 IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。 前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、 今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが 10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、 「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。 連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。 単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。 このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように 拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、 従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。 いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。 幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。 むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり 高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。 これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、 終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。 アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。 第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど 不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…? ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r 【パイロットシナリオ】 小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。 軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに 発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。 このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。 ◆アムロ・レイ編 一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。 ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。 ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。 ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。 また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。 が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。 尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。 残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・ ◆シャア・アズナブル編 ニューヤークでの戦闘から始まる。 史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。 ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。 彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、 0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。 ◆ガイア編 オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。 さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。 三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。 ◆アムロ・レイ(CCA)編 逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。 一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。 彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。 一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、 序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。 イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで 連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。 劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、 割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。 完全クリアによるエンディングでは… ◆クェス・パラヤ編 アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。 と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。 与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。 展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。 【司令官シナリオ】 比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。 基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。 WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。 ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。 パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、 改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう ◆ティアンム提督編 ソロモン攻略戦から開始。 開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。 ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。 ◆ドズル・ザビ編 ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。 ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。 受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。 数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。 せっかくの1枚絵マップなのに…。 ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、 ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの ドラクエ主人公みたいになっている。 これはブライト編も同様である。 ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・ ◆シャア・アズナブル(CCA)編 ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。 戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。 世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。 ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。 ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。 CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。 「私の同士になれ、アムロ」 ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。 封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。 わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない(*4)から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…(*5) 【DLCシナリオ】 有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。 ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。 ◆ランバ・ラル編 パイロットシナリオ。 ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。 その後の流れはシャア編とあまり変わらない。 介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと 序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。 ◆ギュネイ・ガス編 パイロットシナリオ。 クェス編以上にシナリオが短くシンプル。 凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか? ポイント稼ぎ用のシナリオである。 ◆ハサウェイ・ノア編 パイロットシナリオ。 クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、 原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。 ◆ブライト・ノア編 司令官シナリオ。 アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。 発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど) ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。 ◆ガルマ編 司令官シナリオ。 だいたいシャア編と同じ。 階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。 残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。 ◆マ・クベ編 司令官シナリオ。 だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと… ◆キシリア・ザビ編 司令官シナリオ。 だいたいドズル編t(ry 違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。 最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…? ◆テム・レイ編 技術士官シナリオ。 一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。 そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、 あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。 IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。 息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。 「よし、私がガンダムで出よう」 「シャアごときガンダムの敵ではない」 「機体改造・改良」 これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。 何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。 パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。 パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。 パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。 元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。 総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。 生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。 過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴! …ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。 「歴史介入」 今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。 シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。 強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。 難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして 不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、 これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。 前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、 キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。 初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。 「歴史介入専用キャラクター」 0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで 参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、 自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。 例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので このシナリオでは介入できない。 能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。 キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも 相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。(*6) やはり女傑や天才は一味違う。 他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。 尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`) 「新規追加パイロット」 ◆バナージ・リンクス ガンダムUCの主人公。 初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。 主人公らしく大器晩成型。 サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。 UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。 ◆フル・フロンタル ネオジオン残党『袖付き』の首魁。 シャアほどではないものの全体的に能力が高い。 ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。 スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。 流石です大佐ぁ! ◆マリーダ・クルス 『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。 能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。 CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。 「新規追加ユニット」 ◆ユニコーンガンダム UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。 今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。 追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。 CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。 かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。 さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。 ◆リゼル/リゼル指揮官機 RGZシリーズの量産機。 CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。 特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。 耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。 そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。 ◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様 ギラ・ドーガの後継機。 性能はちょい上くらい。 CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。 ◆クシャトリヤ 『袖付き』の持つNT専用機。 圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。 ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。 パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。 ◆シナンジュ アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。 移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。 ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。 追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギレンの野望でなくて、ジオン独立戦争記の新作みたいなモンなのか? -- 名無しさん (2013-10-12 21 05 05) ↑独戦も「ギレンの野望 ジオン独立戦争記」というギレンの野望シリーズの作品の一つです。そして、新ギレンは独戦系列の新作ではなく基本的に独戦以外のギレンの野望のシステムです。ただしユーザーインターフェースの表示とゲームシステムに不具合があるわ、機体性能バランスもおかしいわという粗製ギレンです。(制作者は脅威Vまでとは違う人) -- 名無しさん (2014-06-24 01 54 50) 忘れた頃に完全版が出そう -- 名無しさん (2014-06-24 06 21 07) 戦闘バランスは相当悪い。編成数が全て単騎になり、命中率関連を弄った結果パイロット入りの高級機の格闘がやたら強い。ここまではいいが、連邦はその高級機が機数制限で数揃えられず時間が経つほど苦戦する。逆に序盤は連邦の爆撃機が強過ぎてジオン序盤はイージーでも詰め将棋状態。一手でも間違えるとオデッサ陥落が当分無理という状況になる。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 37 28) だがそれ以上にヤバいのがCCA。ファンネルが「移動後使用可能」のMAP兵器になっている。ヤクトドーガは1マスだけだからまだマシだが、サザビーやニューなどの上位ファンネル機は指定ポイントとその周囲1マスが範囲に。威力命中率ともに上々なんでそれに耐えられる上位機で無ければパイロット入りだろうがなんだろうが量産機と一緒にまとめて吹き飛ばされるのみ。もうこいつら(ファンネル機)だけでいいんじゃないかな状態。このせいでファンネルの無いユニコーンもシナンジュも殲滅力不足でほぼ趣味の機体に。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 44 41) 一年戦争のアムロ編でオデッサ攻略戦からビグ・ザムとギラ・ドーガを投入されて詰みやすい。 -- 名無しさん (2014-06-24 10 02 05) 要するにクソゲー、おまけにpspの癖にDLC多めっていう…。情報見たときはものっそワクワクしたのにな…。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 00 51) ×アクシズの野望V→○アクシズの脅威V -- 名無しさん (2014-06-24 12 30 03) ↑3。流石に1年戦争で敵にギラドーガは出てこないぞ。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 43 13) ↑それでも、イベントつきでシャアの反乱を楽しめるのは大きなポイントかと。アクシズの脅威Vでは外伝扱いで、ひとつしかイベントなかったからなぁ……。底を割り切れば楽しめると思うけども・・・; -- 名無しさん (2014-11-11 12 07 00) クシャトリヤ1機をフル改造したら一気にヌルゲー。 戦艦と組み合わせて使うだけで集団はファンネルで殲滅できるし戦艦は普通に攻撃するだけで墜ちる。 -- 名無しさん (2014-11-11 12 25 22) これのSEED版が作られたらパイロットシナリオは叢雲劾とかロウとかイザークとか -- さ (2016-04-21 19 46 46) ある程度やったけど脅威V買った方がいいんじゃねぇかな…と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2016-07-27 14 54 04) ↑お願いですバンナムさん。脅威VのDLC扱いで、なんなら脅威Vのシステムを使った新作でもいいですから、脅威Vのシステムでの逆シャアを……(嘆願 -- 名無しさん (2016-07-27 15 00 53) ↑脅威Vのネオ・ジオン編じゃダメなの? -- 名無しさん (2016-07-27 15 58 25) ↑ダメなんよ……脅威Vのほうでは、フィフス落としとか、ロンデニオンでの会談とか、アクシズでの決戦とかのイベントがないから…… -- 名無しさん (2016-07-27 18 09 32) (続き)微妙な気持ちだけど、システムを除けば、シナリオの面では、新ギレンのほうが、脅威Vより優っている(汗 -- 名無しさん (2016-07-27 18 12 47) デプロッグが強すぎる -- 名無しさん (2017-05-06 22 39 09) 新をもう少し良ゲーにするなら……。階級によって、指揮下におけるユニット数に制限つけたり、指揮下にないユニットへの命令は発言力消費+インターバルあり、とかかなぁ。もちろん、AIの強化は必須で。とにかく、発言力があれば、いくらでも自部隊を拡充できる、というのはぬるい気がする。 -- 名無しさん (2018-07-19 15 53 06) 新作来ないかなあ。キャラは大量に追加されてますし -- 名無しさん (2019-03-26 09 41 56) 戦闘アニメーションの質はあがったが他は・・・ -- 名無しさん (2019-03-26 13 29 39) 個人的には総生産数の設定はいらなかった。テムレイが考えてたガンダム量産を叶えたりとかそういう自由度がほしかった。ザク改を地球も宇宙も埋め尽くしかったのに50機しか作れないなんて少なすぎる -- 名無しさん (2020-01-21 23 49 51) ゴップやワイアットとのような”今迄では階級があだとなり優秀な指揮を潰し勝ちなキャラが普通に司令塔としては使えるようになった”のは制作スタッフが変わったせいなんだろうか -- 名無しさん (2020-05-06 08 41 51) このシステム流用して銀英伝のゲーム作ってくれないかな。戦略の失敗を戦術で尻拭いするヤンごっこしたい。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 38 01) 逆シャアのシナリオをIF付きで遊べるだけでも、買う価値はある……気がする。これでシステムやバランスが練りこまれていれば完璧だったんだが…… -- 名無しさん (2020-10-04 13 23 55) ↑バランスが狂いまくってるからやってて苦痛なんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-04-19 22 15 43) もし新作が出たらNTとかトワイライトアクシズとか出れたんだろうな… -- 名無しさん (2021-05-09 16 31 08) まぁ…一言で言うと4以降の太閤立志伝だよな -- 名無しさん (2021-09-12 10 18 11) ↑あぁ、確かにそうかも。できればこれを拡大&脅威のシステムでリメイクして、さらに全キャラで遊べる奴を作ってほしいなぁ。きれいなバスクプレイしてみたいww きれいなジャマイカンでも可ww -- 名無しさん (2021-09-12 12 33 53) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜ID+ゲーム名ターン数 総資金 総資源 総収入、拠点収入、貿易収入 MAX 総生産、拠点生産、貿易生産 MAX 基礎技術Lv、MS技術Lv、MA技術Lv、敵性技術Lv MAX 敵技術Lv関連ALL0化 生産時間短縮化 ID+ゲーム名 _S ULJS-00022 _G Gundam Giren no Yabou - Zion no keifu ターン数 _C0 Turn _L 0x001F4AFA 0x000000XX XX=ターン数 総資金 _C0 CAPITAL MAX _L 0x201F4B20 0x05F5E0FF 総資源 _C0 MATERIAL MAX _L 0x201F4B24 0x05F5E0FF 総収入、拠点収入、貿易収入 MAX _C0 Income Max _L 0x201F4B28 0x0001869F _L 0x201F4B2C 0x0001869F _L 0x201F4B30 0x0001869F 総生産、拠点生産、貿易生産 MAX _C0 Production MAX _L 0x201F4B34 0x0001869F _L 0x201F4B38 0x0001869F _L 0x201F4B3C 0x0001869F 基礎技術Lv、MS技術Lv、MA技術Lv、敵性技術Lv MAX _C0 Tec Lv MAX _L 0x001F4B02 0x00000014 _L 0x001F4B03 0x00000014 _L 0x001F4B04 0x00000014 _L 0x001F4B05 0x00000014 敵技術Lv関連ALL0化 _C0 2nd player Tec LV 0 _L 0x101F4B68 0x00000000 _L 0x101F4B6C 0x00000000 _L 0x101F4B42 0x00000000 _L 0x101F4B44 0x00000000 生産時間短縮化 連邦で開始時の生産可能自陣での生産時間短縮化 (次のターンで生産物が完成) _C0 Unit 1T Production _L 0x401FE016 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDFB6 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDFE6 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDF56 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x401FDF86 0x00040001 _L 0x00000000 0x00000000 初期自陣(ルナツー、 マドラス、ベルファスト、ジャブロー、トリントン) _C0 Unit 1T Production -Luna2- _L 0x101FE016 0x00000000 _L 0x101FE018 0x00000000 _L 0x101FE01A 0x00000000 _L 0x101FE01C 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Madras- _L 0x101FDFB6 0x00000000 _L 0x101FDFB8 0x00000000 _L 0x101FDFBA 0x00000000 _L 0x101FDFBC 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Belfast- _L 0x101FDFE6 0x00000000 _L 0x101FDFE8 0x00000000 _L 0x101FDFEA 0x00000000 _L 0x101FDFEC 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Jaburo- _L 0x101FDF56 0x00000000 _L 0x101FDF58 0x00000000 _L 0x101FDF5A 0x00000000 _L 0x101FDF5C 0x00000000 _C0 Unit 1T Production -Trinton- _L 0x101FDF86 0x00000000 _L 0x101FDF88 0x00000000 _L 0x101FDF8A 0x00000000 _L 0x101FDF8C 0x00000000 _C0 Player Status ALL MAX _L 0x401F4B28 0x00060001 _L 0x0001869F 0x00000000 _L 0x101F4B02 0x00001414 _L 0x101F4B04 0x00001414 _C0 Friendship+intelligence MAX _L 0x401F4B0C 0x00050001 _L 0x00006464 0x00000000 _L 0x101F4B0C 0x00006464 _L 0x101F4B0E 0x00006464 _L 0x101F4B10 0x00006464 _L 0x101F4B12 0x00006464 _L 0x101F4B14 0x00006464 _C0 Can Development _L 0x40203F00 0x01250001 _L 0x00000102 0x00000000
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機動戦士ガンダムMobile Suit Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全43話 メディア展開 劇場版(3部作)コミックス小説ゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 アムロ・レイカイ・シデンハヤト・コバヤシフラウ・ボゥハロリュウ・ホセイシャア・アズナブルランバ・ラルアカハナララァ・スンドレンガイアオルテガマッシュマ・クベデミトリーククルス・ドアンギレン・ザビドズル・ザビガルマ・ザビ VSシリーズ登場機体 ガンダムガンキャノンガンタンクコア・ファイターシャア専用ザクIIドムアッガイジオングエルメスシャア専用ゲルググGファイターGスカイイージーガンペリードップゾックゲルググマゼラアタックミデアザクIIジムボールザクレロギャンアッザムビグ・ザムシャア専用ズゴック61式戦車ズゴックリック・ドムグフザクIゴッグホワイトベースサラミスムサイガウ VSシリーズ使用BGM 翔べ!ガンダム颯爽たるシャア窮地に立つガンダム赤い彗星戦闘空域(G-3)長い眠り哀・戦士めぐりあいシャアが来る VSシリーズ関連ステージ サイド7ジャブローア・バオア・クー宙域ズムシティ森林・森林山岳ソロモン宙域テキサスコロニーニューヤーク Gクロスオーバー コロニー落とし 【あらすじ】 ……人類が、増えすぎた人口を宇宙に移民させるようになって、すでに半世紀がたっていた。地球の周りの人口の都市、「スペースコロニー」は、人類の第2の故郷となり、人々はそこで子を産み、育て、そして死んでいった……。 宇宙世紀0079 1月3日 地球から最も遠いコロニー「サイド3」は「ジオン公国」を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を挑んできた。後に「一年戦争」と呼ばれる独立戦争の火蓋が切って落とされた。 ジオン公国軍が投入した「モビルスーツ」と呼ばれる人型機動兵器の多大な戦果により物量差を質で補い、更に早期決着を狙い地球連邦軍本部がある「ジャブロー」にコロニー落としを敢行、コロニーを地表に落とすことには成功したが、連邦軍の決死の対抗によりジャブローを外れオーストラリア大陸に落下した。 この戦いにより連邦とジオンは総人口の半分を死に至らしめる結果となり、人々は自らの行いに恐怖した。 戦争が膠着状態に入って8ヶ月 宇宙世紀0079 9月23日 地球連邦軍は逆転をかけたV作戦を開始、ジオンに対抗するために秘密裏に独自のモビルスーツとジャブローで運用のための新型宇宙戦艦「ペガサス級宇宙母艦」を開発し、最終調整の為、コロニー「サイド7」へと出航をした。 それを察知したジオン軍の赤い彗星「シャア・アズナブル」率いる部隊がサイド7を襲撃、戦火の中を逃げる途中でアムロ・レイはV作戦における重要機密・MSの操縦マニュアルを手に入れ、入港していたホワイトベースへ輸送するためにMSトレーラーに積まれていたガンダムと運命的な出会いを果たし、MS「ザク」を退ける。 しかし、その戦闘中、コロニーの壁に大きな穴があき、とても住める状態とは言えなくなってしう。そのおかげでサイド7の住人は難民となり、新型軍用艦「ホワイトベース」へと身を寄せることとなる。しかし乗組員のほとんどが見習士官や非正規軍人の少年少女という過酷な状況の中シャアの追撃を受けながらも、ホワイトベースは連邦軍宇宙要塞「ルナツー」へと向かうのであったのであった……。 君は、生き延びることができるか? 【作品解説】 いわずと知れた最初のガンダム。通称「ファーストガンダム」である。 当時、ロボットといえば子供のものであった。 分かりやすく言えば、今で言う戦隊ヒーロー物(スーパーロボット)であり、宇宙人やら地底人やらの悪の組織が攻めてきて、正義のヒーローロボットがそれを倒すというわかりやすい勧善懲悪が話の筋であるものが主流であった。 それが当時のロボットアニメに対する認識だった。 その中で生まれたのが「機動戦士ガンダム」であった。 世界観は今までになく本格的な戦争物語であり、その中でアムロ・レイという少年に焦点を当てた物語。 モチーフをアメリカ独立戦争や第二次世界大戦に求めていることもあってバックグラウンドも含めれば戦争物語としてもかなり重厚。 「ロボットありき、ロボットが主役」という従来の概念から「人が主役、主役級ロボットも道具に過ぎない」という立場を作り出し、“リアルロボット”というジャンルの過渡期を作り出すこととなった。 特徴的なのが主人公アムロの性格であるだろう。ロボットありきの従来作では「ロボットに乗ることを嫌がる主人公」はありえない話だった。 「子供が見るには物語が複雑、大人は“ロボットアニメ”は見ない」という時勢から、放送時の視聴率は伸びず打ち切りとなってしまったが、プラモデル(ガンプラ)の大ヒットや雑誌などの熱いプッシュのお陰で話題は広がり、再放送、再々放送時にその価値は花開くこととなった。 ちなみに、大人気になる前のガンダムを細々と支持して支えてくれていたのは所謂アニメに精通した「アニメオタク」や兵器に精通した「ミリタリーオタク」な男性ではなく、美系のシャアなどキャラクターに惹かれた少女層であった。 繰り広げられる話の内容は非常に深く、各々の人間が持つ「現実的な感情」や「心のゆらぎ」が描かれている稀有なアニメ作品であり、あからさまなギャグを除けば、アニメならではデフォルメ描写が(当時の他のアニメや、Z以降の冨野自身の作品と比べても)非常に少ないのが特徴であり、映画的な「人間が生きている」描写が多く、会話の現実感が強い。 ガンダムAでは本作のキャラクターデザイナーを務めた安彦良和氏による独自のアレンジを加えて再構成された「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」が連載されていた。基本的なストーリーはアニメと同一だが、シャアとセイラの過去などアニメでも描かれていなかったエピソードが追加されている。また、各種設定やエピソードも現在の視点で考えて不自然さがないように変更、再構成されており、まさに「完全版 機動戦士ガンダム」と言える内容となっている。 ちなみにガンダムA自体が「本作を連載するために創刊された雑誌」であり、本作は文字通りガンダムAの顔であった。最終話掲載号にてアニメ化が発表となり、その第1弾となる「機動戦士ガンダム THE ORIGIN I 青い瞳のキャスバル」が2015年2月に劇場先行公開とネットでの配信が行われる。 「ガンダムVS.ガンダム」シリーズでは、無印時点で他作品が2機又は1機なのにもかかわらず4機枠が用意され、NEXTでは6機枠+BOSS、さらにPLUSでジオング追加で7機と数多く登場。出撃OPデモも連邦とジオンの2種類、NEXTでのステージも2種類とかなり優遇されている。GVSでも優遇され出撃OPデモも連邦とジオンの2種類となっていた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球、及び地球圏に属するコロニー群を支配している地球連邦が所有する軍隊。トップはレビル将軍。 ジオン公国軍 ジオン・ズム・ダイクンが地球から最も遠いスペースコロニー・サイド3に建国を宣言した共和国。現在はジオン・ズム・ダイクンが亡くなり後継者に指名されたデギン・ソド・ザビ及びその一族ザビ家が事実上の独裁政権を維持している。 【VSシリーズ使用BGM】 翔べ!ガンダム 池田鴻が歌うTV版ガンダムのOP、当然記念すべきガンダムシリーズ初のOPである。 池田氏は1988年に48歳の若さで亡くなっており、動画サイトを調べる限りでは残念ながら彼がLIVEで歌った本曲は確認出来ない。 哀・戦士 井上大輔が歌う劇場版第2作の主題歌。作曲も井上氏が行っている、というより井上氏は当時から作曲家としても有名であり調べてみると分かるが超有名アーティストの曲を何曲も手掛けている。 そんな井上氏だが富野由悠季と大学の同級生で友人との事で劇場版の主題歌を担当する事になったそうだ(作詞は富野氏)。 VSシリーズ初代の「連邦VSジオン」でもジャブローステージで使われていた。 NEXTでは本曲をGACKT氏によるカバー版が主題歌として使用された。 めぐりあい 前作に引き続き井上氏が作曲、歌唱をした劇場版第3作の主題歌。 こちらも初代の「連邦VSジオン」で使われている(ア・バオア・クーにて)。また「戦場の絆」でも初期には店舗が閉店時にはターミナルからこの曲が流れており、聞いてると寂しくなる人もいるはず。 シャアが来る 「ザンボット3」の主題歌を歌った、堀光一路が歌うテレビ版の挿入歌。 堀氏はこの曲を最後に歌手を引退して現在はバイクのカスタムショップを経営している。 【VSシリーズ関連ステージ】 サイド7 「機動戦士ガンダム」のスタート地点。アムロ・レイやカイ・シデン、ハヤト・コバヤシ他はこのコロニーで生活していた。連邦軍が極秘でMSを開発をしていたが、情報をつかんだジオンに奇襲をされる。 NEXTとEXVSにおけるステージの1つ。見通しがよく平坦なステージで障害物はすべて破壊可能。『平等』として各ゲームセンターにもよるが対人対戦で選ばれる事が多いらしい。しかし、「システム的に射撃機が有利なのに、障害物が無くなることで、不利な格闘機が非常に戦いにくくなり、とても平等とは思えない(つまり益々優劣に差が出る)」といった意見や「そもそもステージなんてある意味どこでも平等だ」という批判も出ている。これに飽きるなどして嫌悪感を持つプレイヤーから「再度7」と皮肉を込めたスラングで呼ばれる。もともと『戦場の絆』において使われていたスラングで、同ゲームにおいてサイド7は初期はカード成時のみのチュートリアル(ただし説明の類は一切無しでいきなりCPUだらけの戦場に放り込まれる)ステージだった。何らかの理由でカードを紛失し、1からやり直す羽目になった人が漏らした愚痴が広まった。 ジャブロー 南米の熱帯雨林地帯に位置する地球連邦軍の本部。一年戦争時、ジオン軍はここの攻略を2度するが失敗に終わる。グリプス紛争時には本部はキリマンジャロに移転されており、エゥーゴを誘う為の囮に使用されティターンズの核爆発で消滅した。 連邦VS.ジオンのステージの1つで広い水中と分断された陸地が存在する地上と、高めの天井と建物等の障害物が多数存在する地下が別々のステージとして登場。連邦軍側のCPU戦では水陸両用MSが出てくるので水中で戦うと非常に苦しい展開になる。ちなみに劇場版の再現でBGMは哀・戦士が使われている。 NEXTにおけるステージの1つ。ステージ内にガウの残骸や背景に対空攻撃などがある事から一年戦争時のものだと思われる。 ガンダムシリーズではかなりメジャーな地名であり、ゲームへの登場も多くEXVSではミッションモード専用でGVSでは通常ステージ、FORCEでは艦隊/部隊戦用ステージとして復活している。 ア・バオア・クー宙域 資源採掘用の惑星に別の惑星をくっ付けて出来た宇宙要塞で本編における最終決戦地。 一年戦争がジオンの敗北で終結後は連邦軍に接収され資源衛星として再利用、後年「ゼダンの門」に改名されティターンズの拠点となったが、アクシズに衝突され壊滅する。 名前の由来は「幻獣辞典」に登場するインドに伝わる幻獣「ア・バオ・ア・クゥー」と思われる。なお、ネット上ではよく「名前の由来は青葉区」の説がよく見られるが、1979〜1980年当時に「青葉区」の地名は存在していないので間違いである(*1)。略称として利用するうちに広まったと思われる。 FBから新ステージとして登場。あくまで宙域でありア・バオア・クー背景にある。ステージ上や背景には破壊不能のムサイやサラミスの残骸がある。 ズムシティ サイド3内にある街でジオン公国の首都、ザビ家が居住している場所である。リアルを売りにしていた初代ガンダムにおいてこの町というよりはここにある公王庁は何故かスーパーロボットもので悪の組織の本部の様な建物にデザインされている。 家庭版EXVSのミッションモードで登場、当然悪の組織の本部も再現されている。 機動戦士クロスボーン・ガンダムのフォント・ボーはここの出身である。その頃には1年戦争時代の話は教科書の出来事になっておりズムシティもコロニーの片田舎(フォント談)とのことである。 森林・森林山岳 GVSで登場したステージ。背景にミデアがあり夜間である。今作はNEXT以来のプレイアブルでドムが参戦している事を考えれば、本編第24話「迫撃! トリプル・ドム」を意識したと思われるステージである。 FORCEでは森林山岳という名前で登場するステージがありこちらもトリプル・ドムのエピソードをイメージしたと思われる。昼と夜があり昼は小隊戦/EXTENDモード用で夜は艦隊/部隊戦用である。 ソロモン宙域 元はア・バオア・クーと共に運ばれてきた資源惑星。その後軍事要塞として使用されていたが一年戦争末期に連邦のソーラレイシステムにより壊滅的な打撃をうけ、ドズルの手に放棄されている。 GVSで登場。破損したコロニー?の残骸の様な場所がステージになっており、ステージを均等に分けるように段差がついている。背景にはソロモンとサラミスが配置されている。 FORCEでもソロモンという名前で登場している。 テキサスコロニー テキサス州を模した観光コロニーだったが人がいなくなり無人化している。本編ではギャンとシャア専用ゲルググが登場してガンダムと戦っている。 オリジンでは地球を脱出したエドワウとセイラが逃げ込んだコロニーであり、まだ人がいた時代のコロニーが描かれている。エドワウはここで本当のシャアとの出会いを果たしている。 FORCEの小隊戦/EXTENDモード用ステージで登場。遮蔽物が一切なく射撃機が有利なステージになっている。 ニューヤーク 名前の通り元は現在のアメリカニューヨークである。1年戦争時は廃墟と化しておりホワイトベースは航行中にジオンから逃れてドーム型球場に避難していた。捜索していたのはガルマ・ザビであったがシャアの裏切りよりホワイトベースの攻撃を受けてガルマは戦死している。 FORCEの艦隊/部隊戦用ステージで登場。ホワイトベースが隠れたドームも再現されている。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 コロニー落とし 初代のOPや各話冒頭で描かれたブリティッシュ作戦のコロニー落としを再現したものと考えられる。 その名のとおりコロニーが落下して爆発という流れだが、爆風も大きく当てづらいものも多いGCOの中では比較的に当てやすい方である。 当然ながら原作のコロニーと比べるとサイズ感はまるで違う。まあ殆どのGCOにも言えるが原作忠実ならどれもステージ全部が巻き込まれてしまうようなサイズなのだから当然ではある。当然威力も原作忠実ならぶっちぎりにヤバくて対抗できるとしたらアクシズか設定上は地球を滅ぼせるジェネシス、月光蝶位なものではないだろうか。 本作からはビグザムやソーラレイなどの他にもGCOになれそうな兵器はいくつかあったがやはりコロニー落としのインパクトに勝てるのはないだろう。 「機動新世紀ガンダムX」では40基近くのコロニーが落とされ地球圏の人口は開戦前の100億から1億に減り、数年間は太陽の光が届かない地獄のような有様となった。 色々な作品でパロディされているが、PS2の「ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル」シリーズではザクマシンガンやギャンの盾などのMS用武器や装備に混じってアイテムとして登場した。使用すると上空から落ちてきてアニメでもナレーションを務めた藤原啓治氏の「○○(使用したキャラ)は自らの行いに恐怖した…」という台詞の後に全員ダメージを受ける。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 ガンダム大地に立つ(ノーマルコースCルートSTAGE2)…第1話サブタイトル「ガンダム大地に立つ!!」 迫撃!トリプル・ドム(ノーマルコースDルートSTAGE6)…第24話サブタイトル シスターコンプレックス?(ハードコースBルートSTAGE8)…シャアには妹セイラがいる 強行突破作戦(トライアルミッション)…第32話サブタイトル 黒い三連星(トライアルミッション)…ジオンのMSパイロットチーム コンスコン強襲(トライアルミッション)…第33話サブタイトル 逃げろ!アッガイ(トライアルミッション)…アッガイを用いて一定時間逃げ回るミッション ホワイトベース防衛(トライアルミッション)…ガンダムでWBを守るミッション 光る宇宙(トライアルミッション)…第41話サブタイトル 連邦への反撃(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがサラミスに攻撃を行うミッション 木馬と白い悪魔(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググがガンダムとWBを相手にするミッション ザクレロの腕の中で(トライアルミッション)…2機のザクレロを撃破するミッション エルメスのララァ(トライアルミッション)…第40話サブタイトル V作戦を阻止せよ!(トライアルミッション)…シャア専用ゲルググでWB隊を相手にするミッション トリプルイエロー(トライアルミッション)…3機のザクレロを相手にするミッション ジム部隊を護衛せよ!(トライアルミッション)…友軍のジム部隊を護衛するミッション 兄よ!(トライアルミッション)…シャアには妹セイラがいる シャア・アズナブル(トライアルミッション)…「赤い彗星」と呼ばれたMSパイロット。 ジオンの旗は折れず(トライアルミッション)…ジオン軍のMAと戦うミッション 飾りではないのだよ!(トライアルミッション)…3機のジオング(完成機)を相手にするミッション。ジオングの「足」が飾りではないという事を思い知ることに 宇宙要塞ア・バオア・クー(トライアルミッション)…第42話サブタイトル。ジオンの宇宙要塞で、連邦軍との戦闘で陥落し連邦に占領され、「ゼダンの門」となった 脱出(トライアルミッション)…最終話サブタイトル ククルス・ドアンの島(フルブーストミッション)…第15話サブタイトル ソロモン攻略戦(フルブーストミッション)…第35話サブタイトル
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ~ジオンの系譜~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時11分37秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機動戦士ガンダムNTMobile Suit Gundam NarraTive 媒体 劇場アニメ 話数 - メディア展開 小説、コミックス VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ルオ商会ジオン共和国軍 VSシリーズ登場機体 ナラティブガンダムフェネクスシナンジュ・スタインギラ・ズールギラ・ズール(エリク機)シルヴァ・バレト・サプレッサージェガンA2型ジェスタ(シェザール隊仕様)IIネオ・ジオング VSシリーズ登場人物 ヨナ・バシュタリタ・ベルナルゾルタン・アッカネン VSシリーズ使用BGM Vigilante VSシリーズ関連ステージ 学園都市メーティス 【あらすじ】 U.C.0097――。 『ラプラスの箱』が開かれて一年。 ニュータイプの存在とその権利に言及した『宇宙世紀憲章』の存在が明かされても、世界の枠組みが大きく変化することはなかった。 後に『ラプラス事変』と呼ばれる争乱は、ネオ・ジオン残党軍『袖付き』の瓦解で終結したかに見えた。 その最後の戦闘で、2機のフル・サイコフレーム仕様のモビルスーツが、人知を超えた力を示す。 白き一角獣と黒き獅子、2機の脅威は、封印されることで人々の意識から遠ざけられ、忘れ去られるはずだった。 しかし、2年前に消息不明となっていたRX-0 ユニコーンガンダム3号機が、地球圏に再びその姿を見せ始めた。 金色の“不死鳥”……その名は、フェネクス――。 【作品解説】 2018年11月より公開した作品で、機動戦士ガンダムUC小説版にて掲載された「不死鳥狩り」をベースにしている。 ガンダムシリーズの劇場版としては2011年の『劇場版機動戦士ガンダム00A wakening of the Trailblazer』以来8年ぶり、宇宙世紀劇場作品としては2007年の『新訳機動戦士Ζガンダム』から12年ぶりの宇宙世紀劇場作品、1991年の『機動戦士ガンダムF91』以来27年ぶりの完全新作劇場作品となる。 大まかなストーリーの流れこそ原作『不死鳥狩り』とほぼ同じだが、原案小説には登場しなかったMS・キャラクターが追加され、『アニメ版UC』に合わせて設定変更された所も多い。 タイトルの「ナラティブ」(NarraTive)とは直訳すると“物語”という意味の単語だが、本作では略字であるNTの表記が強調されており、宇宙世紀シリーズにおいて常に重要な要素として描かれてきた「NewType」とのダブルミーニングとなっている。 監督には劇場版『TIGER BUNNY』等、多くのサンライズ作品で演出を手掛けた吉沢俊一氏が抜擢。 キャラクターデザインは『機動戦士ガンダムAGE』や『ガンダムビルドファイターズ』でメカ作監を務めた金世俊(キム・セジュン)氏が担当。 脚本は『UC』の原作を手がけた福井晴敏だが、スタッフは40代以下の若い世代(吉沢監督も39歳)を意図的にメインに据え、逆に澤野弘之氏など『UC』メインスタッフがサブに回る形となっている。 【VSシリーズ登場勢力】 ルオ商会 「Zガンダム」から登場するニューホンコンを拠点に裏社会や地球連邦とも密接な関係を築く大企業。奇跡の子供達の1人であるミッシェル・ルオがルオ商会会長の養女として取り仕切っている。 シェザール隊(地球連邦軍) フェネクス捜索のために精鋭を集めて結成された部隊。ヨナは増援としてナラティブガンダムと共にこの隊に配属される。 ジオン共和国軍 表向きは国として認められているので、ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」の装ってフェネクスの捕獲を目論んでいる。 【VSシリーズ使用BGM】 Vigilante 劇中の挿入歌である。作曲は 澤野弘之で歌手はmpi Gemieが歌っている。 因みにmpiは澤野の英語詞を担当する翻訳家(歌手としても活動)で、GemieはR!Nの名前でも活動している女性シンガーソングライターであり正式なグループではない(2人ともよく澤野の作品に参加するだけである)。 【VSシリーズ関連ステージ】 学園都市メーティス サイド6(リーア)の18バンチにある学園都市コロニー。 ナラティブガンダムとシナンジュ・スタインとの交戦によってミラーが損壊、市街地も多大な被害を被ってしまう。 EXVS2XBにて新しく追加されたステージで、障害物となる建物は全て破壊可能。サイド7と違って坂などはない。背景にはIIネオ・ジオングが鎮座している。
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機動戦士ガンダム00VMobile Suit Gundam 00 Variation 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムアヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 機動戦士ガンダム00V戦記 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイング VSシリーズ登場機体 ダブルオーガンダム セブンソード/Gダブルオークアンタ フルセイバー VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイ VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 突如として世界に現れた「ソレスタルビーイング」。 ガンダムを所有し、武力による紛争介入で、戦いの根絶を目指す彼ら。 彼らがどのような理想を持とうと、それは世界に対する敵対行為であった。 世界の強大な連合国たち……ユニオン、人革、AEU、彼らがその行為を許すはずもなかった。 (公式サイトより) 【作品解説】 『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品のひとつでガンダム00版MSVともいえる作品。 ショートストーリーと模型作例を中心に構成され、本編の未来の視点から語られている。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時05分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ しんぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2011年8月25日 定価 6,280円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 2年ぶりの新作システムは初代寄りに頭の悪いAIと高難易度がネック ガンダムゲームリンク 概要 システム 歴史介入 シナリオ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『機動戦士ガンダム ギレンの野望』シリーズ第7作目。前作『アクシズの脅威V』(以下、前作)はPS2とPSPでのマルチプラットフォームで発売されたが、今作はPSP単独リリースとなっている。 前作までがシリーズ2作目の『ジオンの系譜』をベースに開発されたのに対し、今作は初代『ギレンの野望』(以下、初代)をベースとしている。(*1) 名作である初代をベースにしたこと、当時配信が開始された『機動戦士ガンダムUC』からゲスト出演があるなど、発売前の期待は大きかった。のだが…。 システム 今作は初代と同じ地上と宇宙で両1枚ずつのMAPと、重要拠点内の専用MAPを持つシステムとなっている。 ユニット生産上限数は前作の各勢力250機から300機に増加。初代は150機が上限だったので、実質倍増している。 その影響か、1スタックに編成できる最大ユニット数が前作までの3ユニットずつから6ユニットずつになった。そのかわり量産機に存在した複数機編成の機体がなくなり、すべて1機のユニットになっている。 ただし複数機編成のユニットサイズの概念があるのでどんなユニットでも6ユニット組めるとは限らず、サイズが大きいものは格納時に枠を圧迫するという仕様となっている。 また、独立戦争記以来のユニット生産上限が復活(*2)。量産機は上限が高く、ガンダムなどのエース機は1機しか生産できない(*3) 今作での追加要素として、パイロットについたスキルと作戦コマンド、歴史介入がある。 スキルは各パイロットが最低1つ、最高3つ所持しており、攻撃の命中率を上げたり指揮範囲内のユニットの能力を上げたりと様々な効果が存在する。 作戦コマンドはスタック内のキャラの各パラメータの合計が高いときに使用可能となるコマンドで、格闘が高いと戦闘で格闘のみを行う突撃が発動可能、射撃が高いと射撃の命中率が上がる狙撃が発動可能とどれも強力な効果となっている。ただ、どのコマンドにもデメリットがあるので使いどころを見極める必要がある。 歴史介入については後述。 前作におけるアライメントシステムを彷彿とさせるシステムとして、自国支持率と国際世論が導入。 総帥シナリオのみに存在するこのパラメータは軍に対する評価を表しており、時間経過や特別コマンドの使用、イベントの選択によって増減する。 前者は高いと拠点の開発度=収入が上昇し、低いと暴動が発生し特別コマンドが使用不可能になる。 後者は高いと第三勢力から資金や資源、軍事技術の提供を受けることができる。一方で低い場合、航行規制を受けたという事になり、特別拠点間でユニットを移動できる輸送コマンドが使用不可能になる。 歴史介入 今作の目玉要素。そのシナリオで登場しないキャラを介入という形で参戦させることができるというシステム。 各シナリオをクリアすると得られる歴史介入ポイントを消費して介入させることができる。歴史介入ポイントはクリアした難易度によって上昇し、高いほど上昇する。また、特殊なエンディングを見るとボーナスで追加ポイントが得られる。一つの難易度、及び特殊エンディングで手に入れられるポイントは1回のみで、同じ難易度でクリアしても2度取りはできない。 介入できるキャラは各シナリオをクリアすると増えていく。たとえば一年戦争アムロシナリオをクリアするとカイ、ハヤト、セイラ、フラウの4名が追加される。 加入キャラは何かしらのユニットに登場しており、キャラのみで介入させるかそのユニットに乗せて介入させるかを選ぶことができる。乗せられるユニットはそのキャラが追加されるシナリオをクリアした難易度によって増えていく。先のカイを例に挙げると、難易度EASYでクリアした場合はガンキャノンしか乗れないが、NORMALでクリアするとガンキャノンIIに、VERY HARDでクリアした場合時代を超えてリックディアスに乗せる事ができるようになる。 介入に必要なポイントは、後の時代に登場する機体になるほど増えるようになっている。バランス調整の面もあるが、1年戦争で逆シャアの高性能MSを介入させようと思った場合、ほとんどのシナリオの難易度をクリアしないと介入できないポイントとなっている。 発売前から宣伝されたガンダムUCのキャラ及び機体も、この歴史介入で使えるようになる。ただ先述の通り、これらの機体を1年戦争で使えるのは終盤も終盤になってしまうが(*4)。 シナリオ 今作のシナリオは今までの一軍の大将となって軍を勝利へと導く総帥シナリオの他に、司令官として及び1パイロットとして軍を勝利へと導く司令官シナリオ/パイロットシナリオが存在する。 総帥シナリオと司令官/パイロットシナリオの違いは使用可能コマンドで、総帥シナリオで行える「開発」、「諜報」、「特別」が後者では行えないのに対し、後者のみで行えるコマンドには「要請」、及び後述する「改造」がある。また前者「開発」コマンド内で行える「兵器改良」は以降生産する機体全てに適用されるのに対し、後者で行える「改造」は一兵器のみに適用されると、細かな違いもある。 またシナリオ開始時でコマンドに制限があるシナリオもある。具体的にはアムロ・レイ(0079)シナリオでは最初要請はおろか改造すらもできない。 今作のみの特徴として、DLCとしてのシナリオ配信も行われた。DLCシナリオには総帥シナリオがない代わりに、特殊なシナリオが一つ存在する。 + 各シナリオ紹介 総帥シナリオ レビル将軍編 概ね今までの地球連邦軍シナリオと同じ。今までと異なる点として、臨時徴兵計画で加入したコウとキースが入らなくなっている。 ギレン・ザビ編 こちらも概ね今までのジオン公国軍シナリオと同じ。今作の特徴として、ある条件を満たしていない場合キシリアかガルマが終盤に必ず反乱軍を立ち上げる。 司令官シナリオ ティアンム提督編 宇宙要塞ソロモンを攻略する作戦からスタートする。ソーラシステムやWB隊を利用して勝利へと導くのが目的。 ソロモン制圧後はイベントによってレビルの後を継ぎ地球連邦軍の総帥となり、ジオンとの決戦に臨むこととなる。 ドズル・ザビ編 ティアンムシナリオとは逆で、こちらはソロモンに攻めてきた連邦軍を撃退するのが目的。史実通りビグ・ザムへの登場イベントもある。 ソロモンの防衛に成功した後はしばらくのターン経過を挟み、キシリアからソーラ・レイで父上を消し飛ばした兄ギレンを討伐するよう提言される。これを受け入れるとジオン公国総帥となり総帥シナリオに移行、父殺しの兄ギレンを倒したのち連邦軍との全面戦争に勝利することが目標となる。(*5) シャア・アズナブル(CCA)編 スペースノイドの自治権獲得を目指し、連邦軍と戦う逆襲のシャア唯一の司令官シナリオ。ネオ・ジオンの残党を吸収しつつ地力の増産をし、原作で行われた地球寒冷化作戦を成功へと導く。 シナリオ内のイベントが非常に多く、中盤でネオ・ジオン総帥ともなる今作の目玉シナリオ。ifも多数存在し、5thルナとアクシズの両方の落下に成功させる、逆に両方の落下に失敗するといったものから、更なる条件を満たす事で発生する原作ファン必見の驚愕のifまで待っている。 パイロットシナリオ アムロ・レイ(0079)編 原作におけるサイド7脱出からスタートし、ホワイトベースをジャブローへと降下させるのが目標となる。ジャブロー降下後は独立部隊の隊長となり、連邦を勝利へと導くのが最終目標。 シャア・アズナブル(0079)編 原作での大気圏突入直後、ガルマ・ザビと合流したところからスタート。ガルマの部隊と協力して、同じく突入してきたホワイトベースの破壊を目指す。 ホワイトベースの破壊に成功、又は失敗に関わらず、そのままガルマの下で地球の攻略へと移行する。これ以降は地球上の拠点を確保していき、最終的に連邦軍本部ジャブローを攻略するのが最終目標となる。 また、条件を満たすと史実通りガルマを謀殺することも可能。 ガイア編 黒い三連星の隊長ガイアとなり、オデッサに攻めてきた連邦軍及びホワイトベース隊を撃破するのが目標。 このシナリオでは最初から黒い三連星の3人が最初から使えるが、相手はあのwb隊、もといアムロinガンダムである。この強敵をいかにして倒すかが攻略の鍵となる。 オデッサ防衛成功後は一年戦争シャアと同じく、独立部隊を率い、地球連邦軍との戦いに勝利する事が最終目標となる。 アムロ・レイ(0093)編 独立部隊ロンド・ベルの一員として各地で戦いを繰り広げていくシナリオ。 ネオ・ジオン残党軍との戦いを経てシャアと邂逅、彼の5thルナ落としとアクシズ落としを阻止するのが目標となる。 シナリオ進行次第ではアクシズでの戦いにHi-νガンダムで挑める他、歴史介入なしでリゼルやユニコーンガンダムを使用することも可能になる。 クェス・パラヤ編 他のシナリオとは違い、一つの戦場で終了するショートシナリオ。アクシズに攻めてきたロンド・ベル隊を撃破するのが目標。 敵を撃破することで功績を得、より強力な部隊が配備される。この部隊をうまく使役するのが勝利への鍵。また得た功績の量によって大まかなエンディングが分岐し、シャアに寵愛されるか否か、また別の結末になるかで変化する。 + DLCシナリオ紹介 司令官シナリオ ブライト・ノア編 アムロシナリオと大まかな流れは同じ。こちらでは独立部隊化する際に元WB隊の部下だったキャラが最初から使える為、アムロシナリオより難易度が下がっている。 キシリア・ザビ編 ソロモン陥落直後から始まる。原作のテキサスコロニーでの戦いやNT部隊とWB隊との戦いといったイベントを経てギレンに反旗を翻すかを選択する事になる。選択によっては原作で死亡したマ・クベやララァを生存させることができるのが大きな特徴。彼らの力を借りてギレンを、最終的には連邦軍をも打ち倒すことができるか。 ガルマ・ザビ編 1年戦争時代のシャアシナリオと概ね同じ流れ。あちらとの違いは木馬を逃がした場合原作通りに特攻、そのまま史実endとなる点。残念ながら新生ジオン立ち上げは今作ではできない。 マ・クベ編 ガイアシナリオと(ry。こちらでは核を使用するかどうかの選択ができる。当然ガンダムを撃破していないと原作通りに失敗し、ガイアと異なりこちらは司令官なので核を発射するのにはリスクが伴う。その為か、核を撃たない綺麗な(?)マ・クベを見るプレイヤーが続出することに。 パイロットシナリオ ランバ・ラル編 原作でガルマの国葬が行われた辺りから始まる。ザンジバルを母艦としてWBを破壊するのが当初の目的となるが、開始数ターンで破壊できなかった場合ギャロップに乗り換え同様にWB破壊が目的となる。 今までのシリーズではイベントでWB隊を撃破してきたランバ・ラル隊の苦労を垣間見ることができる貴重なシナリオとなっている。 ギュネイ・ガス編 アクシズでの戦闘が舞台。概ねクェス編と流れは同じ。 功績を貯めていくと最終的にナイチンゲールにも乗れる。大佐を越えるのが目標だった彼の悲願を成就できるか。 ハサウェイ・ノア編 ほぼイベントのみで終わるシナリオ。ジェガンで出撃し、クェスを説得するのが目的。 イベントの進め方によってEDが無駄に多く分岐するのが特徴で、原作、小説版、if、と多岐にわたる。君は、クェスと生き残る事ができるか。 技術士官シナリオ テム・レイ編 他のシナリオにはない独自要素が存在する、唯一の技術士官シナリオ。V作戦の機体を開発していくのが当初の目的で、完成後は原作通り酸素欠乏症になるか自らガンダムに乗り戦うかを選択することになる。 ガンダムで戦う場合、アムロシナリオなどと同じようにWBをジャブローに届け、最終的に連邦を勝利へと導くことになる。 このシナリオでは総帥シナリオ以外で唯一兵器改良と開発が可能。自軍に使ってもらいたい機体のみを開発・改良できるので他のシナリオと比べて自軍の運用をある程度コントロールできるのが特徴。 妙にポジティブで、軍の人事の采配に愚痴を言うアムロを諭すテム、親父とガンダム話に花が咲くアムロの、テムの発案にうろたえる士官等、水増しが多いとされる0079時代のDLCシナリオにあって、独特のゲーム性とあわせて「買う価値がある」と評された怪作である。 評価点 初代のシステムを利用した作品であること ギレンの野望シリーズは前2作が『系譜』ベースのシステムだったので、初代のファンからは初代のシステムの新作がプレイしたいとの声が多数あった。初代自体がSSでしか販売されておらず、現在遊ぶにはハードルが高いのも理由に挙げられるだろう。 そのため、初代のシステムで新作をプレイできるというのは旧来からのファンにとっては朗報となった。 SS版のように一枚絵MAPで敵の行動が可視化されているため、迫り来る敵の迎撃が容易となった。 パイロットシナリオの導入 従来のシリーズではその複雑な内容からパッと見の初見には難しいシステムとなっており、始めたてのプレイヤーが何をすればいいのか判り辛いとの指摘が多々あった。 パイロットシナリオでは冒頭で何をするべきかがゲームの目的として示され、それを達成することでシナリオが進むという形になっている。これによってとりあえず提示された目的を達成するという指針が取れるので、始めたてで何をすべきかわかりづらいという意見を解消することになった。 ある程度進むと独立部隊として一部隊を率いて戦うことになるのだが、その際も具体的な内容までは示されないがある程度は明示されるのも初心者には嬉しい。 戦闘アニメの出来の良さ 前作の戦闘アニメはあくまで『系譜』ベースで、かつ後から追加された機体であればあるほど戦闘時のアニメーションのコマ数が少なく、挙動の1つ1つがカクカクしていて、発売された時期を考えても、どうしても「戦闘アニメ」としては出来がちょっと…という意見が存在していた。 今作では1から作り直されており、被弾モーションのリアル化などにそれがうかがえる。 尚、どういう訳かククルス・ドアンの乗っていたザクが軍の開発プランに正式採用されるため、どこからか召喚した岩石(でかい)を投げまくるという、系譜時代のアンソロで掲載された「オトコノボクサツ」がついに実現してしまった。 既存拠点の収入力をプレイヤーの操作でアップ可能 自国支持率が高いと拠点の開発度=収入がアップする、前作までは限られたエリアからの決まった収入しかなく、資源の売買などを駆使する必要があったが、今作は自国支持率アップに資金を投入し、以後落ちないようにプレイさえしていれば勝手に収入がどんどんあがり、終盤は使い道に困るぐらい資金も資源も余るぐらいになる。難度が高くともこの仕様のおかげで、本拠地に引きこもってても1ターンの収入を万単位に上げられる。 キャラクターレベルの上限の上昇 前作まではキャラクターのレベルを上げるのに必要な経験値が少なすぎて、少しの戦闘ですぐに上限に達してしまっていた。 今作では上限が大幅に上がったことにより、育てがいが生まれることになった。 また、最大20だったパイロットステータスも20以上上がるようになり、より細かく能力を判別できるようになった。 ユニットの攻撃力の細分化 攻撃力自体は今までのシリーズでも表示されてはいたが、多くは1回あたりの攻撃力、及び攻撃回数に関しては表示されていなかった。その為、パイロットを乗せた際どのくらい攻撃回数が増えるのかの判別が困難であった(*6)。 これに対し今作では独立戦争記と同様に(武器攻撃力×攻撃回数)という表記になり、具体的に何回攻撃するのかが可視化されたことで判別が行いやすくなった。 歴史介入の導入により、前作で仲間にするのに難儀したジュドーやプル、プルツーを介入ポイントで使い放題になった。 彼らは加入条件が厳しかったり、加入の為の代償が多かったりと前作では使用を躊躇われたキャラだったため、彼らを(ほぼ)自由に使えるのは喜ばれた。 『逆シャア』のシナリオの出来の良さ 前作で初登場した逆襲のシャアだが、前作ではせいぜいアクシズ落とし阻止くらいしか原作再現はなされていなかった。 今作ではアムロとなってネオ・ジオン残党の総統からシャアとの邂逅を経て5thルナ落下阻止、及びアクシズ落としを阻止したり、シャアとなってアクシズ落下、ひいては地球人類の粛清を行ったりが出来るようになった。 演出面でも、小説版での台詞が声付きで利用されているのは評価が高い(*7)。 2018年現在でも、純粋なガンダムゲームの中で逆シャアの本格的なifを楽しめるゲームは希少であり、これ目当てで本作をプレイする価値は十分にある。 賛否両論点 兵器の生産にかかる資金・資源が激減した結果、途轍もない消耗戦が繰り広げられることになったこと。 これは全ユニットが単騎編制になったため、生産コストが下げられた結果である。確かに数で押すというのは連邦軍では雰囲気に合っていると言える。 しかし問題はジオンである。ジオンは資源不足からくる大量生産ができないゆえの1機あたりの質を重視した戦いというイメージがあるのだが、序盤からザクをドバドバ生産しては攻めてくる様は原作のイメージと合わないとの批判意見がある。 特に終盤は、どの難易度でもゲルググやギャンを量産してくる。学徒兵にも限りがあるはずだが… 拠点戦において、最終ターンになるとそのフェイズで拠点で生産していた生産終了した兵器が加勢するようになった。 これにより低難易度では拠点防衛にそれほどユニットを裂かずに済むようになったものの、敵も同様の為こちらの戦力が少ないといつまで経っても拠点戦が終わらなくなる可能性もあり賛否が分かれている。 また、中央拠点(*8)に配置されたユニットは毎フェイズ耐久力とENが回復するようになった。 改造したエースユニットをここに配置すると滅多な事では落ちなくなる。自軍で敵を引き寄せるために使うには効果的だが、敵のエースユニットにこれをされると倒すのに難儀することに。そしてNTが居座ると…(問題点へ) 一部のシナリオは史実エンド(*9)でクリアするだけなら短時間で終わってしまうルートがある。ただ最良エンドを見るためにはきちんとプレイしなければならないし、歴史介入ポイントをゲーム開始直後にある程度貯めるのには有り難いとの声もある。 クェス編 全難易度で全委任して放置でエンディングまで行けてしまう(*10)。尤も、クェスには権限がないに等しく、一パイロットとして侵入してくる敵を倒すだけの簡素なシナリオではあるが。 シャア編(一年戦争) アニメ通りにガルマを見殺しにすれば、史実エンドとなる。敵の動きによってはガルマが戦死せず、ホワイトベースを撃破できずにバッドエンドになってしまう可能性はある。 アムロ編(一年戦争) ジャブローへの突入ポイントをガンダムで塞いで規定ターンまでしのげば史実エンドになる。上二人と違い運の要素が低い(*11)ので下手をすれば上二人よりも簡単なシナリオかもしれない。最良エンドにするなら最難関であるが。 ブライト編(DLC) 展開自体はアムロ編とほぼ同じである。ホワイトベースを操作するため、突入ポイントに入らなければいい。 テム・レイ編(DLC) ガンダムを開発した後にエンディングに行くかどうかの選択肢が出てくる。YESを選べば史実エンド。そもそもテム・レイは技術士官なので、史実エンドなら一度も戦うことなくエンディングに行く。クリアするだけなら、まず間違いなく一番簡単なシナリオである。 問題点 高難易度におけるゲーム性 今作の高難易度は介入機体ありきの難易度と言っても過言ではない。大きな理由は下記の2つ。 敵がユニット所持数限界の300機までを無尽蔵に作り続ける。過去作でも残拠点数が少なくなると大量生産を始めるが、今作の高難易度では初期からこれが行われる。 敵の技術Lv増加が早い。こちらが大量の敵ユニットに手こずっている間に敵はどんどん新兵器を導入してくる。進行が遅いとオデッサにビグ・ザムが出てくると言えばお分かりいただけるだろう。 この2つが上手くシナジーを起こし、こちらがまだ戦力を十分に確保できないうちから敵は大規模侵攻を行ってくる。 これに対抗するには敵の重要拠点を速攻で落とすか、拠点に引きこもりこちらも技術Lvを上げて強力な兵器を作り対抗するしか方法はない。しかし後者はともかく前者を行うには相応の移動力と火力が必要であり、結果的に介入機体の圧倒的性能に頼らざるをえなくなる。 これに関連して、逆襲のシャアのアムロシナリオで上記中央拠点にシャアinナイチンゲールが居座り千日手に陥る場合がある。高難易度の敵機体には改造が施されるので、こちらも改造で運動性を上げておかないと本気で当たらない。しかもアムロシナリオでは終盤ターン制限付きでアクシズ制圧を達成しなければならない(*12)のに、倒す手順を間違えるなどするとシャアが中央拠点に居座り先述の通りになる。 馬鹿すぎるAI 今作のAIは非常にお粗末で、今作の評価を大きく下げる一因となってしまった。一例を挙げると… 戦闘は基本的に力任せ。被害を抑えるための配置変更などを行わず常に強力な機体で組んだスタックでの集中攻撃を行う。拠点戦に関しても、数部隊で侵入→突っ込んで瞬殺される を繰り返して無駄に戦力を消費していく。 本作にも砲撃(マップ兵器)が存在するのだが、敵の数が多いと味方を巻き込んで使用する。冗談のようだが味方AIの砲撃で主人公の機体が落とされてゲームオーバーということもある。 生産する機体を考えない。その優先度も謎。特に連邦に顕著で、何故かフィッシュアイやバーミンガムを量産する。バーミンガムは終盤に生産できる戦艦なだけあって長射程高火力と隣接戦闘を避けるAIとマッチしているのと、何より終盤の戦場が宇宙に移るため生産されても腐らないのでまだ良いが、フィッシュアイは水中以外で移動・戦闘ができないために地上戦空中戦に参加できず、戦場が宇宙に移ると当然機体保持数を圧迫する。他のMAもだが水中拠点の制圧もできないのと、前作にあった完全水中エリアの削除も大きい。 しかもどちらも同じAIなのだが、ジオン側は総帥編は当然パイロット編はどれも終始地上戦を意識するだけで済む(ドズル編キシリア編と一部例外があるが、どちらも途中で総帥編に移行する)ので弊害があまりないときている。連邦側はアムロ編とブライト編がこんな味方AIなので、基本的にプレイヤー部隊だけで重要拠点を取っていかなければならない。 宇宙・地上どちらかが完全に制圧できても兵器の整理やパイロットの異動などをしないため、パイロットシナリオでは一定数のキャラが拠点に篭って何もしなくなる上、使いもしない極地用兵器が機体保有総数を圧迫する。 本作では勢力全体で機体保有数が300までであるが、この上限に達すると生産・要請した機体が届かなくなってしまう(ターン0で保留となる)。特にアムロ、ブライトシナリオの後半では要請したのに機体が届かないということがしょっちゅう起こる。使わない機体を編入→廃棄で解決できるが、当然発言力を浪費することになる。ちなみにプレイヤーの間でよく使われる解決法は砲撃のできる機体で引きこもってる機体を撃破するというもの。斜め上だが、一番ローコストな手段である。 兵器の整理、というのは過去作でもやっておらず、一枚絵MAP故に各拠点に防衛部隊を置きたがる(特に本拠地)のはまぁしょうがないにしても、エース級のパイロットが局地戦MSにのって本拠地に篭ってしまうのは何とも勿体無い話である。解消するには編入するか、発言力を使ってAIの機体に命令し配属を解除、兵器を編入して破棄するしかない。どちらも階級が低い0079のアムロ等ではほぼ不可能である。砲撃でふっとばしちゃえば解決だけど AIは最新の技術で造れる機体(戦艦がある場合はそちらが優先)しか造らないルーチンとなっており、技術Lvが最大になると連邦はバーミンガムやアルビオン、ジオン公国はギャンクリーガーやケンプファーばかり造るようになるため、最終的に敵の保有機体数は200にも満たなくなる。(*13) このため最終的にはユニットの柔軟な運用が可能なプレイヤー部隊の方が強くなるのだが、パイロットシナリオではそこまでのユニットを確保するのにも期間が必要なので…。 だがそこで生産される機体のゲームバランスも良いとは言えず、前作で猛威を奮ったジムキャノンⅡはそこそこの性能に落ち着いたものの前作から使いにくかったジム・カスタムは更に使いにくくなり、しかもAIは戦艦を優先して造るためもっぱらバーミンガムやアルビオンを生産する。 対するジオンは終盤で生産できるMS・MAがギャンシリーズを筆頭に強化された機体が多く、戦艦しか生産しない連邦では当然相手にならない。物語も終盤(史実では11/9にオデッサ作戦終了。12/24にソロモン攻略作戦開始)というのに、やってることはルウム戦争(一年戦争開戦初期の、1/5の出来事)と何も変わらない。このため連邦編のパイロットは確実に速攻攻略を仕掛けないと宇宙でほぼ確実に孤立無援の苦しい戦いをしいられることになる。ジオン編のMSが移動適正が悪い以外地上でも優秀なのもたちが悪い。 拠点防衛の雑さも目立つ。拠点攻略戦に移行するには指定のマスに侵入するか隣接するマスで「突破(疲労が増える代わりに拠点に侵入できる)」コマンドを使用すれば良いのだがこの突破が厄介で、敵も味方も使用してくる。 そのため指定エリアが6マスのところ通常拠点は18マスを、特別拠点(本拠地)は24マスを何かしらの機体を置いておかないと拠点侵入を許すことになる。 なのだがAIはこれを認識できておらず、基本的に指定エリア6マスに機体を置いて防衛できていると認識してしまう。一度拠点攻略作戦に入ると完了するまで拠点から一枚絵に機体が出撃できないため、隣接→突破→侵入→制圧される、までが確定しまう。一応隣接マスを機体が埋めることもあるが、優勢になってるかつ機体の処理ができずに溢れてるだけである。 本拠地が宇宙かつ一番端のジオンは拠点防衛自体ほぼないだろうが、ほぼ真上にジオン制圧下のニューヤークがあるジャブローこと連邦は開始から拠点侵入対策に追われる事になる。高難易度ほど攻めてくるターンが速く(VHでは1ターン目から攻撃してくる)量も増えるのだが、AIでは防衛できないため開始2ターン目からずっと拠点防衛戦なんてのはざら。アムロ編最難関と言われる理由の1つがこれ。制圧されたら当然失敗エンドである。 UIもお世辞にも良いとは言えない。以下はその一例 パイロットに追加されたスキルの効果をその場で確認できず、その都度リファレンスで確認しなければならない。 昇進コマンドが1画面で使用できない。 スタック中の全ユニットを移動させるのに1つずつ選ばなければならない。 一部のバランスブレイカー 前作でもバランスブレイカーとなる機体はいくつか存在した。そして今作でも、そう呼ばれる事の多い機体が存在する。以下に代表的なものを連邦・ジオン別に紹介する。 + 代表的なバランスブレイカー・連邦編 デプロッグ 今までのシリーズでもMSに対抗する為の重爆撃機として序盤から中盤まで重宝されてきた機体。しかし今作では攻撃力の大幅増加、対空ビーム砲を装備(*14)(それまでのシリーズでは対空武装がなかったので、ドップやドダイと合体したザクで安全に対処できた)、ステルス性の高さで索敵もままならない…と、完全にザク殺しユニットとなってしまった。(*15)ジオン公国はMSの優位性を武器に戦争を起こしたのに、爆撃機がそれより遥かに強いとは何とも言い難い。 難点は燃費が若干悪い事とサイズが大きいのでこれのみだと3機でしかスタックできない事。また連邦編では既に第3次降下作戦終了時点なのでドダイ搭乗ザクがおり、数ターンで対空性能が高いザクキャノンが出てくる関係上これだけで楽に勝てるかといわれるとnoである。 厄介なのは敵として出てきた場合で、特にギレン編では難易度次第だが最初の第1次降下作戦で交戦することもある。第1次降下作戦は普通にプレイすると旧ザクや普通のザクで行うので…。 フィッシュアイ 前作から登場した水中型ボールで、前作ではそこまで目立ったユニットではなかった。しかし何を思ったかこちらも大きく強化がされており、同数のゴッグやアッガイ、ズゴック相手でも優勢を取れるほどに。時間と数は必要だが介入させたジュドー搭乗ZZだって倒せる。真っ向勝負で対抗できる水中部はズゴックEだけだが、開発が遅いうえに射程外から撃たれたらやはり不利が付く。しかも敵AIの仕様上CPUはやたらとこの機体を量産してくるのがネック。 ただ対地対空兵装がいっさい無いので、水中にいなければそれほど問題ではない。ただ前作と違って敵ユニットを全滅させないと拠点攻略完了できないという仕様 こちらの対抗できる対水性能が低い 高HP高ステルス高移動力 大量に生産してくるという複数の要因が合わさって、戦闘面以外でも厄介な機体となっている。 + 代表的なバランスブレイカー・ジオン編 ギャン 史実では次期主力MSの座をゲルググに譲ったが、相変わらずこの作品ではゲルググよりも採用頻度は高い。基本的に派生機体共通してゲルググと比較すると射撃性能の低下と誤差レベルの運動性の低下があるが、ギャンキャノン以外盾を装備しつつ格闘性能の大幅な上昇となっており、移動力運動性そのままで火力面防御面で勝る、ガンダムかそれ以上の性能になる。ジオン公国のパイロットが格闘が優秀なのもこの機体に追い風(ジョニーライデン等一部射撃が優秀なパイロットもいるが、ゲルググよりも射撃回数が多いため総合射撃火力ではあまり差が出ない)。さらにこのMSが生産できる以前に連邦軍も航空ユニットよりMSユニットを優勢して生産するため、射撃火力自体あまり必要ない(必要ないと言えば嘘だが、ドムキャノンやダブデ等他の間接射撃火力を持っているユニットで事足りる)のも大きい。ゲルググJが生産できないのは痛いが、そもそもザクスナイパーで立場がない。 ギャン(初期生産型)自体移動適正が地上○(逆に前作で宇宙○だったのが今作は宇宙出撃不可能に。原作でも地上戦メインとはいえコロニー内)なので即戦力としても優秀。続いてラル(生存していれば)・ガトー・シャアの三人の専用機も開発できるのと、全員ギャンと相性が良いのも嬉しい。開発が遅くて開発前にクリアできてしまう(後述のエルメスよりは早い)のと、ギャン以降は地上移動適正が下がってしまうがそれはゲルググ系列(ゲルググ初期生産型も)にも言えるので、原作を再現したいのでなければ基本的にこちらを採用してあげよう。マ・クベも喜ぶ。 それもあってか自軍で使用するより敵として出てくる機会が圧倒的に多い(一部のシナリオではゲルググが採用されているが、連邦軍で対峙した場合確実にギャンを採用するよう差別化されている)。ガンダムクラスに匹敵する性能にほぼ確実にパイロットが乗っているか高指揮下の状況のため、頭を抱えたプレイヤーも多いはず。連邦軍ではほぼ確実に生産されるため、どう対処できるかがクリアの鍵となる。 この弊害を一番受けるのは、よりにもよって新規実装されたアムロ(0079)シナリオ。 このシナリオでは地球降下までは史実通りにプレイし、地球降下後は部隊長として自由行動が認められるのだが、普通にプレイしていると北京へ攻めるタイミングでヒルドルブと遭遇することになる。間接攻撃4という最長クラスから放たれる砲撃は序盤の侵攻を大きく食い止めてくる。侵攻に時間をかけすぎるとアッザムやゴッグ、ズゴックといった機体も出てくるため、初期配備された陸ガン陸ジムではさらに厳しくなってくる。 かといって推力改造したミデアにガンタンク等支援機を満載して一気に進軍できるほど発言力に余裕はなく、逆に発言力をケチれば拠点侵入後の火力が足りず押し返されるのがオチ。 味方のAIはよろしくないので散発的に進軍しては返り討ちの繰り返し。味方の流れに合わせて進軍なんて待ってられないし、そもそも味方がいない。地上戦に時間をかけすぎると水中型ボールを生産し始めて生産枠を圧迫→戦える機体が無くて詰みなんてのも。イベントで配備される機体もオデッサ戦で61戦車や量産型ガンタンク、ソロモン戦でジムにボールと史実を意識してるのは良いのだが、ゲーム内開発進行が速すぎるため、どの戦闘も型落ちは良いところ。 こんな有様のため、今作のアムロシナリオの序盤はたとえ難易度ノーマルでも工夫を凝らさないと難しく、多くのプレイヤーが期待したパイロットシナリオの難易度に挫折、及び今作を見限るプレイヤーが続出した。 実際には他のシナリオをクリアして歴史介入ポイントを貯め、1年戦争以降の強力なMSを介入させることで難易度を大幅に下げることができる(*16)。しかし最高難易度のアムロシナリオで最良エンドをまともに狙いたい場合、この介入がほぼ必須と言えばどれだけ恐ろしいかわかるだろう。一応介入なしで最高難度を最良エンドしたとの報告も上がっているため決して不可能ではないが…、 一年戦争のパイロットシナリオが最終的に作業になる 連邦はアムロ、ジオンはシャアとガイアがこれに該当する。この3つのシナリオは最初に提示される目標を達成した後は他の重要拠点を一定数制圧したのちに本拠地を制圧していくという流れで共通しており、その間特にイベントが起こるなどという事はほとんどない。 歴史介入ポイントを得るには各難易度でクリアする必要がある問題がここで浮き彫りになり、同じ作業を4回行う必要がある。 なお、同じくジオン公国で敵軍本拠地を制圧する必要のあるシナリオはギレンシナリオとドズルシナリオがあるが、この2シナリオは総帥シナリオ(*17)なのでプレイヤーの行動の自由が利くためそこまで作業感はない。 総評 名作と呼ばれた初代のシステムが現代の機種で蘇る、その試みは確かにマンネリを感じつつあったギレンの野望シリーズに一石を投じる事となった。 しかし馬鹿すぎるAIや難しすぎるギレンシナリオの難易度が従来のプレイヤーには不評だったため、結果的に従来のファンを取り込むことはできなかった残念な出来となってしまった。 とはいえ逆シャアのifや一新された戦闘アニメなど光る点はあるので、ジオンの系譜の系列のシステムにマンネリを感じたり初代のシステムに興味が湧いたのなら手に取ってみるのもいいだろう。 余談 今作のOPではグリプス戦役や第1次ネオジオン抗争を思わせる描写があり、それらのシナリオもプレイできるのではないかとの声もあったが、結局実装されなかった。
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